考えを文章で伝える練習帳

考えを文章で伝える練習帳。文章を書く習慣を付けたいです。

60hit達成。購入から約二ヶ月というのはまぁ標準的か。少しWoWについて感じたことをまとめたい。とはいっても私は重度のBlizzard患者であって、他のメーカーのゲームは殆どやりこんでいない。Blizzardのゲームはあまりの完成度の高さのため、他の同種ジャンルのゲームをやる気がおきないという困った感覚をもたらす。それはそれでありがたいことなのだけど、評価しようという際に説得力が失われるのが残念だ。


とりあえずLv60のWarriorを作ってみて思ったことを。

  • 世界

広い。どこまでも広がる世界。マップの読み込みが特定の場所以外では発生しないので余計にそう感じる。シームレスなくせに軽い。一般ダンジョンは使いまわしが多いけど、それぞれの種族の首都を中心とする町の作りこみは素晴らしい。私はあまりInstanceには行ってないのだけど、2-3参加した感じでは各Instanceも相当に作りこまれている。

  • キャラクター

良くも悪くもアメリカ風。静止画で見るとしょぼいが実際に動いているところを見ると感動的なくらい良く出来ている。Taurenだけみても移動から攻撃、攻撃から魔法詠唱、魔法詠唱からジャンプ等個々の動作がスムーズに繋がって全く違和感が無い。他の7種族及びMobの動作も一切妥協が無い。UndeadはUndeadらしく(共通解があるとは思えないが納得させられてしまう)、昆虫は昆虫らしいしぐさを見せてくれる。

  • 戦闘

近接職にも豊富な戦闘手段が用意されていて工夫の余地がある。基本的に同Lvとの1vs1を基準として如何にそれ以下の状況を維持するかが大事。Lv差によるボーナスは大きく、せいぜい3Lv↑までしか相手にできない。それ以上は攻撃は当たらない、ダメージは少ない、相手の攻撃はやたら痛いで勝負にならない。自然回復と戦闘時間のバランスにより1vs2は思ったよりも大変で2vs1は思った以上に楽。Guild Warsのように自然回復は非戦闘時のみだが、加速度はついておらず線形に回復する。回復補助手段として食事と包帯が用意されているので実質的なテンポは同じくらいか。他にもGuild Warsとの共通点としてはWarriorにおけるマナの扱いがあげられる。Casterクラスとの差別化のため、Warrior独自の"マナ"であるところの"Rage"(Guild Warsでは"アドレナリン")の存在だ。マナと異なり非戦闘時は減り続け、戦闘時にダメージを与える、或いは食らうことによって上昇する。Rageを消費して様々なスキルを使用できるというシステムだ。お馬鹿な戦士のイメージからも、また他職との差別化としても成功しているといえる。ドラゴンクエストの使い放題な戦士系スキルと比べると良く考えられている。回復系ポーションにはクールダウンがあり、一度使用すると一定時間は再使用できない。RPGでの"ポーションがぶのみ強すぎる問題"に対する一つの解答だ。ちなみにDiabloでは"ポーションがぶのみ強すぎる問題"に対して敵の攻撃力を異常に高め、更にそれに対して連続的回復手段としてLeech系の武器による"食らった以上に吸い取る"という解答を用意していた。これはこれで面白かったのだがWoWではWarcraftIIIの流れを尊重してアイテムにクールダウンを付ける方法を選択したと思われる。WarcraftIIIのクールダウンは本来スキルの連続使用を制限することでゲーム性を高める目的で考えられた概念だが、Mountain Kingがポーション山盛りで大暴れした影響からかTFTでアイテムの使用にまで拡張された。更にWoWでは生産系スキルにまで拡張され、"何日かに1度しか生産できない"という貴重価値を生み出している。

  • 経済

物価上昇に対する解答というのはMMOやMOの評価をする上で大事な要素だと思われる。Diabloでは早期にGoldの価値が無くなりまずSoJ、その後は高級Runeが通貨の代わりを果たしていたが、製作者の意図したものでは無かったはずだ。Runeが通貨の代わりとして有効に機能していた原因として、一度使用したものを再使用する方法が限られており市場に余りにくいアイテムであったことがあげられる。Ragnarokのカードの価値が下がりにくいのも再利用が難しいからだ。WoWでは装備品の再利用はほぼ不可能となっている。一度装備したアイテムはそのキャラクターにバインドされ、他プレイヤーが装備することはおろか、渡すことすらできない(NPCに二束三文で売るか砕いて生産材料にする)。中には一度拾っただけでバインドされるアイテムもあり、当然、より価値が高い。"○○のお下がり"や"△△の使用済みの〜"が存在しないのは少し寂しい気もするが、そこは生産スキルを活用して"□□お手製の〜"で我慢するしかない。消耗系アイテムはRaidPvPで大量に消費されるので材料の値段は一定の値を保っている。またオークションハウスで自陣営の全ての売り物を閲覧できるため、競争が起こりやすく、価格は需要と供給のバランスをダイレクトに反映する。ある程度歴史のあるサーバーではLvMAXキャラクターが殆どのため、低レベル帯のアイテムが供給不足により高値が付くことも多い。